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Lanzamiento de la versión Beta de The Learning Game

Tecnologías utilizadas

  • Fecha públicación: 01/12/2008
  • Tecnologías: C++, XNA
  • Sector: Investigación

Asintel toma parte en la actividad investigadora y de desarrollo en la Universidad del País Vasco a través de la distribución y consultoría en el desarrollo de The Learning Game.

The Learning Game es una herramienta de recogida de datos para la realización de experimentos con el fin de estudiar el aprendizaje asociativo en humanos. El juego permite al investigador programar muy fácilmente la co-ocurrencia de eventos en un programa de tipo videojuego space-shooter 3-D de muy fácil manejo, además de obtener y grabar datos conductuales de los participantes. Ha sido ideado, diseñado y escrito por el Dr. James Byron Nelson, profesor investigador del programa Ramón y Cajal de la Universidad del País Vasco (Guipúzcoa).

Esta herramienta ha sido diseñada como análoga, en cierta medida, a los métodos de condicionamiento apetitivo utilizados con algunos animales, tales como ratas. En este tipo de estudios, un experimento se divide en dos fases, el entrenamiento de “magazine” y la fase experimental. En la fase de entrenamiento de “magazine” se establece una respuesta natural fiable y estable ante un evento, entrenando a la rata a aproximarse, investigar y comer de un receptáculo (también llamado “Magazine”) de forma consistente, al escuchar el sonido del comedero suministrando comida.
Entonces, se llevan a cabo los experimentos, en los que los estímulos se emparejan con el suministro de comida. A medida que las ratas asocian los estímulos con el suministro de la comida, se acercan a investigar en el receptáculo cuando aparecen los estímulos que señalan la aparición de la comida. En estos experimentos se toman varias medidas de la conducta investigadora de la rata como evidencia del aprendizaje y de la expresión de una subyacente asociación entre esos eventos.
En The Learning Game para situar a los participantes en el contexto del juego, se les dice que han sido reclutados para defender a la gente de invasores y que para ello, primero, deben aprender a utilizar varias armas contra ellos en un simulador para después, una vez aprendido esto, utilizarlas en la autentica misión.

Figura 1, determinación de la nave.

En la fase de entrenamiento de “magazine”, una de cuatro posibles naves (determinada por el investigador) (Figura 1) aparece en pantalla en el simulador (Figura 2). Los participantes reciben instrucciones a través de auriculares y simultáneamente escritas en la pantalla sobre qué arma utilizar para alejar la nave del invasor y cómo utilizarla. Por ejemplo, pueden ser instruidos a utilizar el “SOP Cannon” presionado repetidamente la barra espaciadora del teclado del ordenador. Después de estas instrucciones, los participantes pasan por los ensayos de práctica que el investigador haya determinado para establecer una respuesta consistente en presencia de ese estimulo nave.

Figura 2, simulador.

En la fase experimental, se informa a los participantes de que están ya listos para llevar a cabo misiones y son transportados a una galaxia ficticia donde deben defender a personas ficticias. Sensores de colores en el panel de control de la nave en la que se hallan se iluminan de forma emparejada con la aparición de la(s) nave(s) enemigas utilizadas en el entrenamiento de “magazine”. A medida que los participantes asocian la iluminación de los sensores con la aparición de la nave llevan a cabo la respuesta relevante a la nave en presencia del sensor iluminado. La evidencia de que esta conducta se produce en asociación con la nave se toma como evidencia de una asociación subyacente entre esos dos eventos.
El juego se encuentra actualmente en “beta” y se están recogiendo datos para su validación. Hasta ahora, ha mostrado ser una herramienta robusta que ha demostrado ya fenómenos como el bloqueo, condicionamiento contextual y efectos del condicionamiento asociados con la relación “Cycle time to Trial time”.
El juego ofrece muchos beneficios sobre otros métodos para la investigación del aprendizaje asociativo con humanos, por su facilidad de uso, habilidad para mantener el interés de los participantes y la utilización de datos puramente conductuales para inferir los procesos asociativos. Además, esta herramienta ha sido diseñada para permitir el estudio de cambios contextuales y múltiples estímulos incondicionados (US).

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